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パーティクル Particle.
炎や水しぶきなどを表現するための細かな粒子.それぞれ専用の特殊な シェーディング 隠面処理 アニメーション などを使って レンダリング される. パーティクルシステム.

パーティクルシステム Particle System.
境界が不明瞭でしかも時間的に変化する雲や炎を表現する方法で粒子法とも呼ばれる.粒子法はここの粒子の発生,移動,消滅を確率的に表し,粒子を粒子の集合として表す再帰的な手法で定義する.このようにして定義した粒子の光学的な性質は統計的な手法で求められる.
W.T.Reeves, "Particle System - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects", Computer Graphics 17, 3, SIGGRAPH'83, pp.359-376, 1983.
W.T.Reeves, "Approximate and Probabilistic Algorithms for Shading and Redering Structured Particle Systems", Computer Graphics 19, 3, SIGGRAPH'85, pp.313-322, 1985.

バイアス Bias.
制御点の近くでの スプライン の対称性に関連するもの.バイアスは,結び目の左右における2つの導関数の相対力を表現する.バイアスの大きい曲線は,結び目の一方の側よりも他方の側で最も直線に近いものとなる.

ハイライト High Light.
金属やプラスチックの表面にライト(照明)が当たったときに表面が輝かって見える部分. 鏡面反射 の一番明るい部分.

ハレーション Halation.
逆光の撮影などに現れる部分的な白いボケのこと.ハレーションの形はレンズの構成や絞りの形で独特なものになる.

バンプマッピング Bump Mapping.
2次元画像の色の変化を法線の振れに対応させることによって,物体表面の凹凸を表現する マッピング方法 .水面の波紋や月の表面などさまざまなものに利用できる.小さな凹凸を実際に モデリング するのに比べ,モデルのデータ量を削減でき,なおかつ,ほぼ同じ効果を得ることができる.なお法線データは,普通2次元で与える.2次元の テクスチャ を3次元の物体にマッピングする際のゆがみが問題となるが,バンプマッピングでランダムな凹凸をマッピングするときには,テクスチャの密度が不均一になる.この問題の解決法として等密度テクスチャマッピングが提案されている.
塚田利夫:第3回NICOGRAPH論文コンテスト, pp.182-186(1987).

Pカーブ P-curve.
動作体や カメラ の位置の変化を記述する方法で,移動経路と同時に速度の変化も表すことができる.記述法は,移動経路を線で,また同時に各フレームでの表示位置を○印で表す.
W.T.Reeves:Computer graphics, SIGGRAPH'81, pp.263-269.

B-スプライン B-Spline.
スプライン曲線 の一種.最も一般的.数式の次数は制御点の数に無関係に決められ,制御点を動かしても影響が部分的にしか及ばない.

光造形システム
造形システム の1種.光硬化性樹脂に光を照射,固化させて立体モデルを生成する.硬化は樹脂表面のみに溜まるため,層を積み上げて全体を作製する.各層はレーザビームで輪郭線とその内部をあるパターンで塗りつぶして硬化させる.

ピクセル Pixel.
画素(Picture Cell).画像を構成する最小の要素.普通,画像は色の値が入ったピクセルが2次元的に並んだものと考えられる.ピクセルがいくつあるかでその画像の 解像度 が決まり,ピクセルの中の色が何ビットで表現されているかで階調が決まる.ビデオの場合は640×480の解像度,色はRGB(赤緑青)各8ビット(256階調)くらいが普通である.

ピクセル PIXEL.
図形処理情報センターが毎月20日に発行している,コンピュータグラフィックスとCAD/CAM/CAE,マルチメディアの専門雑誌.

ピクセルアスペクト比 Pixel Aspect Ratio.
ディスプレイ装置における物理的なピクセルの高さに対する幅の比のこと.

被写界深度 Depth of Field.
カメラでピントの合う奥行き方向の範囲のこと.普通CGではピンボケは起こらないが,これを設定してピンボケを表現することがある.方法としては,画像処理, 分散レイトレーシング 視点 と視線を少しずつずらしながら レンダリング した画像を重ねる方法などがある.

ピンホール Pinhole.
不透明な面上に開けた,一定の光線だけを通過させる穴のこと.ピンホールは,ビューイング面上に画像が結ぶという,レンズと同じような効果を持つ.

ビューイング変換 Viewing Transformation.
ワールド空間 からカメラ空間に点を変換する変換のこと.

フィルタ関数 Filter Function.
シーン の中の,ある ピクセル の近くに投影される部分が,そのピクセルの出力値に及ぼす寄与の重み付けを行う関数のこと. スーパーサンプリング を行う場合,フィルタ関数はあるピクセルまたはそのピクセル近傍の各サンプルが総合的なピクセル値に及ぼす寄与を決定する.特に,フィルタ関数はピクセルの中心からのx変位,y変位の関数として相対的なサンプルの重みを与える.

フィルタリング Filtering.
あるピクセルの近傍でとる複数のサンプルから一つのピクセル値を算出すること.

フォグ Fog.
遠くのものが霧に隠れて見えなくなるようにする表現方法.デプスキューと同じ意味で使われることが多い.

フォトリアリズム Photo Realize.
写実性.コンピュータグラフィックスのテーマの一つで,写真のような画像を作成すること.フォトリアリスティック.

フォンシェーディング Phong Shading.
まず ポリゴン の各頂点の法線を計算し,その法線を補間しながら,その法線を使って ポリゴン 内部の点の シェーディング を計算していく方法.

フォンのモデル Phong Model.
ハイライト を考慮した陰影付けモデル. 鏡面反射 の最も一般的な方法.ずれ角が大きくなるに従って反射光が減少する現象を cos^2γで近似した.入射角をγ,鏡面反射率を W(α),入射光の強さを Iin,視点を向くベクトルと反射の方向ベクトルとの内積をcosγとすると,鏡面反射光の強さIrは, Ir=IinW(α)cos^nγ となる.厳密に議論すると,不完全で,必ずしも十分ではない.金属感を表現したい場合には不十分である.フォンのモデルを拡張したもので, ブリン (Blinn) のモデル クック−トーランス (Cook-Torrance) のモデル がある.

物体 Object.
シェーディング ,モーション,複製,他の物体の組立を行うため,複数の面を一つのまとまったものとして扱うもののこと.

ブライトネス Brightness.
ディスプレイの輝度を示すもの.ブライトネスが高いとすべての色が明るく表示される.詳しくはこちらを参照のこと.

ブラウン運動 Brownian Motion.
ランダムな現象すなわち時間とともに不規則に変化する変動を,数学的に解析したものをブラウン運動という.ブラウン運動も 自己相似性 がある.ブラウン運動過程は,次のように定義される.
ブラウン運動とは,次の性質をもつ確率過程 (X(t):t >= 0)
  1. すべての増分 X(t+s)-X(s) は平均0,分散ctの正規分布をなす.c>0は固定した定数パラメータ.
  2. 重なり合わない任意の二つの時間間隔 (t1,t2) (t3,t4) (たとえば t1 < t2 < = t3 < t4) に対して,増分X(t4)-X(t3)と増分X(t2)-X(t1)は,(1)で与えられた分布をもつ独立確率変数である.nを任意の整数としたとき,互いに交わらないn個の時間間隔に対しても同様である.
フラクタルブラウンモーション(fBm)

フラクタル Fractal.
フラクタル理論は,マンデルブロによって作り出された理論である.海岸線や山肌のように,いくら近付いても同じような複雑さで繰り返される形状がある.このような 自己相似性 のある形状をフラクタルという.CGではこれを応用して,単純な形状に面分割などを繰り返していくことによって,山などの複雑な自然物の形状の作成をしている.今,対象図形が相似比rのN個のセグメントから構成されているものと仮定し,この時のフラクタル次元Dは,D=log N/log(1/r)となる.コッホ曲線のフラクタル次元は,相似比が1/3で4個のセグメントから構成されているので,フラクタル次元Dは1.26となる.
B.B.Mandelbrot: "The Fractal Geometry of Nature", Freeman, San Francisco(1982).

フラットシェーディング Flat Shading.
ポリゴン に対して スムーズシェーディング せずに,平らなように シェーディング する方法. コンスタントシェーディング と同じ.

プリミティブ Primitive.
モデリング レンダリング の際に使われる基本形状.プリミティブを組み合わせていくことによって複雑な形状を作っていく.どれろどれがプリミティブかはソフトウェアによって異なるが, ポリゴン などはもっともよく使われる.

ブリンのモデル Blinn Model.
陰影付け反射モデルの1つ.Blinnモデルは, Phong が経験的に導入した式を理論的に説明している.このモデルは本来は Torrance-Sparrow モデルと呼ばれる.

フレーム Frame.
(1) スクリーンウィンドウを表す,長方形をしたピクセル群のこと.(2) アニメーション の1コマの単位. NTSC方式 では1秒間に30フレーム.

フレームアスペクト比 Frame Aspect Ratio.
フレーム の縦に対する横の比でのこと.

プログラマブルシェーディング Programable Shading.
物体の形状についてはユーザーは ポリゴン などで比較的自由に作ることができるが, シェーディング についてはレンダラーの中に組み込まれていて普通変更することができない.そこで シェーディングモデル やマッピングの方法などをユーザーが言語のようなかたちで書き換えられるようにしたものがプログラマブルシェーディングである. レンダーマンインターフェース のシェーディング言語はその一つの例.

分散 Variance.
スーパーサンプリング したピクセル値の精度を表す確率のこと.

分散レイトレーシング Distributed Ray Tracing.
レイトレーシング で,レイ(視線)を1ピクセルに対して複数本出し,そのレイをランダムに振らせることによって,ピント,反射・屈折・影・動きなどのボケを計算する方法.レイの数を増やせば増やすほど,正確な シミュレーション ができるが,計算時間はそれに比例して増える. ラジオシティ とは対象的に 拡散反射 の計算には不向きである.

平行移動 Translation.
物体の位置を変更する変換のこと.

平行光線 Parallel Light.
太陽の光線のように,どの位置に対しても同じ方向から同じ強さで照らすライト.

ベジェ Bezier.
(制御点の数)-1の次数の数式の組み合わせで表現される.1点の制御点を動かしてもその影響が形状全体に及ぶ.

変換 Transformation.
座標系内の点に対し,点の座標値を変えるために適用する関数のこと.変換は通常,座標系間の変換や,回転, 平行移動 ,拡大縮小などに使う.

変換行列 Transformation Matrix.
座標系間の変換を指定する4行4列の行列のこと. アフィン変換

変形 Deformation.
ある物体に適用する非線形な変換で,実際には,座標系を曲げたり,歪めたりすることによって行う.変形は,カレント変換に凍結される.

補間 Interpolation.
端点間を滑らかに変化する関数として,中間点の位置を計算すること.

補間スプライン Interpolating Spline.
制御点を通過する スプライン のこと.スプラインが通過する制御点が補間されるという言い方をする.

ボクセル Voxel.
物体の断面データは,2次元の画素の集合であるとも言える.この画素に厚さを与えると,3次元の微小な直方体になる.これを2次元の 画素 (Pixel = Pixture Cell) と区別してボクセル (voxel = volume cell) といい,普通は立方体のボクセルを用いる.ボクセルによる構成は,物体の最も直接的な構成手法であり,どのような複雑な形状の断面を持つ物体も,与えられた断面のデータに忠実に構成できる.しかも,物体の表面だけでなく,内部の形状も表現できる.ただし,断面の間隔がボクセルの大きさよりも大きいときには,隣接する断面間をボクセルで内挿することが行われている.
J.S.Chen, W.Lin, "A New Surface Interpolation Technique for Reconstructing 3-D Objects from Serial Cross-Sections", 9th International Conference on Pattern Recognition, pp.1100-1102, 1988.

ポストスクリプト PostScript.
ベジェ曲線 を基本とした,高品位の文字や画像出力の手段として用いられるページ記述言語 (PDL: Page Decsription Language). pathによる図形の定義と,これに対する輪郭線の描画,内部の塗りつぶしなどの操作を基本としたページ記述言語.世界的にはこの PostScript が事実上の標準近くなっている.これ以外ではキャノンの LIPS が有名.

PoV-Ray.
レイトレーシング のフリーソフト.CompuServe が開発.UNIX,PC など多くのコンピュータ上で動作可能.

ボリューム Volume.
3次元画像.2次元画像はピクセルが2次元的に並んだものであるが,ボリュームは ボクセル(voxel) とよばれる要素が3次元的に並んだもの.ボクセルの中には,CTスキャナやコンピュータによる シミュレーション の結果などが入れられる.視覚化するには一度 ポリゴン に変換して レンダリング するか, ボリュームレンダリング を使う.

ボリュームトレーシング法 Volume Tracing Method.
レイトレーシング と同様な方法により ボリュームレンダリング を施す方法をいう.この方法は,視点からスクリーンの1点に対して,視線ベクトルを放射し,そのベクトルに沿って, ボリューム 内を不透明度が1になるまで進行する.そして,最終的には,それまでの累積カラーを求めて,その画素点の色とする.

ボリュームレンダリング Volume Rendering.
ボリューム ポリゴン に変換せずに直接2次元画像に変換し,視覚化する手法.3次元的な画像処理による方法や レイトレーシング による方法などがある.医療やサイエンティフィックビジュアライゼーションなどに利用されている.
ボリュームレンダンリングが注目されるようになったきっかけは,Drebin らが SIGGRAPH において発表した論文で,断層画像からアーチファクトの少ない立体画像の生成とその効果的な実装方法について述べたもので,従来から多くの類似した論文が発表されているが, ソリッドモデル サーフィスモデル ではない ボクセルデータ からの レンダリングアルゴリズム として,ボリュームレンダリングという用語を論文タイトルとして発表したことにより注目されるようになった.
Robert A.Drebin, Loren Carpenter, Pat Hanrahan, "Volume Rendering", Computer Graphics 22, 4, SIGGRAPH'88, pp.65-74, 1988.

ポリゴン Polygon.
多角形面のこと.CGではなぜか英語でポリゴンという. レンダリング などでは最も基本となる形状で, スプライン曲面 なども小さなポリゴンの集まりに置き換えて表現することが多い.

ポリライン Polyline.
線分がつながったもの.ワイヤーフレーム 表示に使われる.