ジオメトリ行列がどのような意味を持つかを決定する行列のこと.
逆マッピング変換 Inverse Mapping.
物体の定義された座標から対応する マッピング の座標を求めること.マッピング座標から物体座標への変換はマッピング変換とよばれる.
キャットマルロムスプライン Catmull-Rom Spline.
3次スプラインの型の一つで,制御点について,二つの端点を除くすべての点を補間する.内部の各点に関して,その点を囲む二つの制御点がスプラインの接線を制御する.
鏡面反射 Specular Reflection.
物体表面にライトからの光が当たったときに,鏡のように1方向に鋭くする反射.金属,プラスチック,コーティングや塗装された面などは,拡散反射とともにこのような反射をする.物体表面で鏡面反射している部分は明るいハイライトとして見える.金属ではその金属固有の色に,それ以外ではライトの色に反射する.
ある無限遠点にある光源から強度Ipの光が入射したとき,鏡面反射光により観測される輝度Lsは,視線と反射光の角度をeとすると,Ls=c(s) cos e^n Ip となる.
局所照明モデル Local Illuminate Model.
光源から物体に直接達する光のみを扱う照明モデルのこと.<=> 大域照明モデル .
近似スプライン Approximating Spline.
制御点に基づいて滑らかな曲線を生成するが,必ずしもそれらの制御点を通りはしないスプラインのこと.
グーローシェーディング Gouraud Shading.
スムーズシェーディング の1種.まず ポリゴン の各頂点の シェーディング を計算し,その色を補間する(間をうめる)ことによって ポリゴン 内部の点の色を計算する方法.一般に フォンシェーディング よりも計算速度は速いが, ハイライト がきれいに付かないなどの欠点がある.グラフィックスエンジンなどではこの方法が使われる.
空間分割法 Space Subdivision Methods.
空間分割によって分類された プリミティブ を利用して レンダリング を高速化する手法のこと.
Cook-Torranceのモデル Cook-Torrance Model.
表面の陰影処理方法のうちの1つ.金属の表面を表現するの優れている. Blinnのモデル を改良したもので,分布関数Dの代わりに Beckmann 関数を導入している.プラスチックなどの表面は光源からの入射光をそのまま反射させるため,白色光のもとではその ハイライト の色も白く光る.しかし,一般に金属は,そのハイライトの色は物体の色を反映するため光源のそれとは異なる.よって,金属の 鏡面反射 係数は入射角と波長によって定める.
屈折率 Refractive Index.
光線の入射角の正弦と屈折角の正弦の比は,入射角に関係なく境界面の両側の媒質と光線の波長によって決まる定数.スネルの法則.水の屈折率:4/3,ガラスの屈折率:3/2.
グラディエントシェーディング法 Gradient Shading Method.
ボリュームレンダリング において,与えられた断面のデータの画素が大きいときに立方体の ボクセル として扱うと,表示された像に現れる凹凸が目障りになる.この様な場合に表示する像の各画素が表す物体表面の微小部分の法線を,8近傍の画素の Zバッファ 上の値から推定し,その法線からその画素の輝度値を求める方法をグラディエントシェーディング法という.
グラフタル Graftal.
樹木の表現方法 の1種. L-System を応用した,植物生成規則.
A.R.Smith: "Plants, Fractals, and Formal Languages", Computer Graphics, 18, 3, pp.1-10(1984).
クリッピング面 Clipping Plane.
画像平面と平行な,シーンのワールド空間内の平面で,描画される部分を限定するもの.クリッピング近面とクリッピング遠面の間の領域にある物体だけが描画される.
クロスセクション法 Cross Section Method.
ボリュームレンダリング法 の一つとして, ボクセル データ内のある内部領域を表示する技法の一つ.3次元空間内を xy 面の平行な2枚の平面, yz 面に平行な2枚の平面,及び zx 面に平行な2枚の平面によって切り取られる ボリューム の立体を表示する方法であり,対象物体の断面表示が行える.
高度フィールド Hight Field.
各点のある平面からの高さだけを与えて,簡単なパッチあるいはメッシュを指定するための簡便な方法のこと. レイトレーシング で地形の レンダリング を効率よくするために使われる.一価関数ともいう.
Musgrave, Kolb, and Mace: "The Synthesis and Rendering of Eroded Fractal Terrains", Computer Graphics, 23, 3, pp.41-50(1989).
口径 Aperture.
ビューイング装置内に光を入れるための開口の大きさのこと.口径はレンズの焦点長とともにビューイング装置における 被写界深度 特性を左右する.
誤差拡散法.
ディスプレイの解像度をおとすことなく多色化を達成する方法.ある画素点 (x,y) の赤成分の濃度を Rxy とし,この Rxy に対応する最も誤差の少ない表現で可能な多値階調レベル値をPiとしたとき, Exy=Rxy-Pi で生ずる誤差を,注目している画素点の右隣へ3/8,右下へ1/4,下へ3/8配分し,この処理を緑,青の成分について行い,さらにすべての画素について施すものである.
コンスタントシェーディング Constant Shading.
ポリゴン に対して中心などの代表点を1つだけ決めて,1回だけの シェーディング の計算をし,その色で ポリゴン 全体を塗りつぶしてしまう方法.最も高速な方法.
コントラスト Contrast.
ディスプレイの階調整を示す言葉.コントラストが高いと全体的に画面は明るくなる.詳しくはこのページを参照のこと.
コンポジット Composite.
画像の合成処理のこと.合成方法として幾つかあるが, α で合成したり,加算,差などの方法がある.